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射雕三部曲时装怎么获得 《射雕》——9.9元时装定价中蕴藏的秘密分析

时间:2024-04-03 浏览:83

这两天,网易金庸IP大作《神雕侠侣》公测,在哔哩哔哩等视频平台上掀起热潮。我最担心的是所有直接皮肤的售价都是9.9元,但由于这个设置有些直观,我认为值得更详细地分析。

网络游戏作为一种产品,收入的本质始终是最重要的。然而,如何设定价格以实现收益最大化始终是一个比较困难的优化问题。在传统的付费结构中,游戏的付费结构是经典的28%情况,意味着20%的玩家支付80%的收入。我倾向于将消费群体分为两个极端的类别:冲动消费者和理性消费者。在这里,我不认为消费者应该长期处于中间状态,但大致来说,理性消费的消费态度始终保持着理性消费的逻辑。

那么,冲动消费者和理性消费者有何区别和特点呢?理性消费者是典型的风险厌恶群体。这个群体在中国比较常见。如果我们不考虑贫富差距,则以下原则成立:博弈可以简化为一个逻辑链图。

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冲动的消费者相对简单。当然,需要指出的是,冲动消费并不意味着财富。冲动的消费者普遍缺乏财富规划,常常过度挥霍。

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当贫富差距不大时,事实证明让冲动的消费者消费比让理性的消费者消费要容易得多。在传统的游戏环境中,身家过亿的富人每年在游戏上花费数百万美元几乎是不可避免的。但现实中,这类群体是少数玩家,每年花费超过1万元的群体可能只占玩家的5%。这群人在任何游戏中都是相当固定的,所以如果你想在你的产品上获得更高的利润,你需要对剩下的大多数理性消费者进行更深入的研究。

对于这一群理性的消费者来说,有必要设计出满足不可能生产的性能的产品。虽然无法通过消费以外的渠道获得,但也不具备被玩家诟病的价值。皮肤产品是最大的目标产品。

大多数传统皮肤的价格约为80-1,000,但在MMO 中大多数皮肤的价格为300 或500。现在可以用行为经济学的前景效应理论和累积前景效应理论来解释这一点。下图显示了一个简单的效用加权模型。 A持有500元进行消费,购买一件商品与购买50件每件10元的商品存在心理差异。 (我们假设每次消费的参考点是原点,由于负区间是凸的,所以没必要一下子买整套。)也就是说,假设同样的预算,消费者会买更多的更有动力。我们接受10 元购买50 件商品。

也就是说,将一套完整的皮肤切割成50个皮肤组件出售,一是增加了理性谨慎消费者的积极性,二是让皮肤可以自由组装,三是增加了理性谨慎消费者的积极性。噱头就更大了。第四,可以通过充值形成沉没成本,增加用户粘性。所以无论怎么看,这样的设计都比较符合消费者的行为习惯。

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当然,这样的设计还是需要保证赔付深度的存在,而Condor本身就具备多维度的数值赔付深度,让收费万元的传统玩家能够拥有更深的消费空间是有需要的。那么为什么我们这么肯定重价值支付 轻外观支付的模式有优势呢?

首先,我们来讨论一下玩家游戏组的基本结构。 A是雷伯党,B是氪星党,C是帮派和氪星党,D是盐党。作为基于个人统计观察的一般经验法则,很难维持玩家在给定时间段内只玩一款游戏。

因此,结构一般应以D为主,因为按照每天的时间分配,玩家很难有足够的时间达到A的水平。这是因为最近的游戏广告标语(无肝、无氪,而是像这边这样放置标语)是现代网络游戏玩家的核心需求,但每天机械重复的链接这种类型的D玩家完成日常任务并执行线下玩家都是理性消费者,下面你应该可以分析一下,你无法完全跟上第一阶段游戏的进度,这样的人最好的选择就是切换到“单机”卡牌/外观/收藏品的长期收集/开发模式,但这种模式是孤立的,不倾向于体验耗时的现代玩法或内容。收集和一键迭代体验开发必然导致到放弃。

根据上面的分析和推理,如果D类玩家看到商城中的商品价格为500,他的付费倾向应该远低于支付10元。消耗金额被记录,如果收集厌倦了,可以轻松退出游戏,没有任何心理负担。但考虑到沉没成本,如果每次支付10元,消费就会累积起来,放弃游戏的概率就会很低。

因此,如果时间不太短,整套分成单件出售的模式可以刺激消费,提高留存率,也可以作为促销的重要点。

(这不是严格证明,只是个人看法)

标题:射雕三部曲时装怎么获得 《射雕》——9.9元时装定价中蕴藏的秘密分析
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