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古龙武侠小说全集 对话《逆神者》制作人许景阳:为何选择“蒸汽朋克武侠”的开放世界

时间:2023-07-31 浏览:56

【196g游戏网专稿,转载请注明出处】

《逆神》是重庆帕斯亚科技开发的一款写实风格动作角色扮演游戏。该作品近日入选索尼中国之星计划第三期游戏名单。

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据悉,《对手》是一款“蒸汽朋克 武侠”写实风格的开放世界游戏,类似于尤斯亚科技之前的《波西亚时光》和《砂石镇时光》卡通风格游戏。巨大差距。

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近日,17173在ChinaJoy现场对重庆帕西亚CTO、《神逆神》执行制片人徐景阳进行了深度采访。我们借此机会了解了这款计划于2027 年发布的神秘游戏的设计理念和开发故事。

Q:这次《逆神者》和帕斯亚科技(以往)的游戏差异比较明显,这次为什么会选择这个题材?

许景阳:画风差异明显,但还是有很多相似之处。首先,这是一个故事驱动的游戏,其次,这是一个开放的世界。开放游戏可玩数百小时。世界,还是有些相似的。我们还在整个时间序列上努力,并没有放弃时间序列。其中,《砂石镇时光》将于9月26日上映。它的续集预计明年推出,我们还没有放弃这一部。

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但在公司扩张期间,有两件事促使我们制作《Rebel of God》。

(1)当然,游戏公司的本质是其成员,即人,但也需要考虑队友。整个团队里有一些人,包括我自己,都喜欢武术的风格,想要往这个方向走。

(2)我不想给大家寄予厚望,但毕竟这个项目的投入相比其他项目只有1/5或者1/10,如果是激进的游戏开发,“可能还有游戏”具有这些风格和元素。这也是推动公司下一步发展的必要步骤。这两个角度请考虑。”

Q:《逆神者》采用“蒸汽朋克 武侠”的题材,为什么会这样选择

许景阳:前者物以稀为贵,物以稀为贵。还有,Pasia的独特之处在于它了解东方市场、西方市场,或者其他国际市场,他们都有一定的市场份额,他们不断地做游戏,他们积累这个份额,并且想要扩张。

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我们在设计和设定游戏方向时考虑到了这一点。我之所以选择这个组合,是因为西方的游戏很多都是蒸汽朋克的。西方的功夫和武术是从明代文化演变而来的。明朝 蒸汽朋克,这很不寻常,但却激发了很多人的思考和想象。如果中国在明朝,会发生工业革命,随着文化的演变,会演变出什么样的组织和管理者,或者什么样的法院和政府,会发生什么样的变化?我认为会引发这样的变化。想象力。我们找到了这种组合,因为有了这种想象力,我们可以构建一个为玩家提供梦幻般沉浸感的世界。

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Q:“蒸汽朋克 国风武侠”两个东西想结合在一起不是那么容易的,如果结合不好可能容易有割裂感,你们游戏在设定方面做了哪些工作?

许景阳:我现在可以透露的是,你在你周围的环境、城市、人物、NPC中看到这些东西,你看到很多“蒸汽朋克”的概念,但我们不是那样的。我不喜欢凡事不能走极端。 “蒸汽朋克”元素。

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我们中国“蒸汽朋克”的艺术方向并不像西方“蒸汽朋克”那么极端,而且这样的人物可能并不多,比如变形。然而,它为环境添加了“蒸汽”元素。

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“蒸汽朋克”代表了工业革命时代。在海外,工业革命导致社会两极分化。这种现象使得发达国家开工厂的富人非常富有,而成为工人的人却极度贫困。在“蒸汽朋克”世界中,你会问这些商人和企业什么?他们统治世界,企业统治世界。主角们通过挑战和推翻这些世界背后的统治者来进行反击。大家会慢慢知道这个游戏的真正意义,为什么这个游戏叫“神对神”。

Q:您提到《波西亚时光》和《沙石镇时光》也有很多东西会在《逆神者》里会用到,能否具体讲一下之前都有哪些经验和资源会帮到《逆神者》这款游戏

许景阳:对比《砂石镇时光》和《波沙时光》,它是开放世界的,大大提高了RPG的故事能力。如何在开放的世界里讲述一个故事?我们把复杂性放在了《封神榜》中,成功地讲述了一个更大、更史诗的故事。

创建一个开放世界并不是一件容易的事,在这个过程中重要的是找到时间和内容之间的平衡,既能让玩家有成就感,又不会让事情变得太枯燥。你创造的各种物体、道具有什么作用,需要保持玩家的新鲜感,都是开放世界的必要组成部分。从《波西亚时光》到《沙石镇时光》,我们积累了很多经验,我们希望将这些经验融入到《叛逆者》的开放世界中。

我希望以上两点能够延续到《逆神》游戏中。

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Q:《逆神者》有没有考虑过多人游戏或者多人合作的方向?

许景阳:到目前为止,还没有。我们要做好刚才提到的四件事。如果我们做得非常好,能够呈现给大家,这对我们来说将是一个非常好的成就。

Q:《逆神者》是开放世界,开放世界玩家想追求一个随机性,您也提到NPC根据玩家的选择,有不同的反馈。因为您之前说2027年这个游戏会出来,有没有可能因为AI技术的成熟,应用到NPC上,让他们更随机地跟玩家反馈互动之类的?

许景阳:这绝对是可能的。看看最近在AI对话方面的尝试,我们和Byte有一个项目,我们在营销工作中已经有AI人之间的对话,我们一直在尝试在这方面采取一些行动。当然国内也有一些游戏采用纯AI对话,目前随机性还是有点强,以避免OOC,即性格定位不同。 AI预计还是会以比较高的频率OOC,虽然目前AI还达不到我们希望达到的要求,但4年后还是很有可能的。

Q:您作为一线的游戏从业者,当AI技术过来之后,不光是画师,还有文案、故事或者世界观的融合,是不是有一个好的范本?AI给您自己的业务在效率和成本平衡上是不是有变化?

许景阳:我们努力反馈我们的实际情况。首先,我们没有因为人工智能而裁员。

有几种尝试,第一个是用AI画原图,第二个是用AI讲故事。到目前为止,还没有观察到人工智能能够在讲故事的过程中完全替代人类讲述的故事,人工智能与人工智能之间的差距仍然很明显。主要原因是AI生成的故事比较平庸,缺乏深刻的意义、人际关系、他为什么说这个词、如何用一个词来表达某个事件等元素,让你体验到“感觉”。听后印象深刻。到目前为止,AI在这方面还没有达成一致的目标。

在绘画领域,AI技术大幅提升,原图生产效率显着提升。我们还在内部开发自己的流程和方法,结合各种工具来快速组装原创绘画。这本质上加快了我们的创作过程,对我们有很大帮助。通过这种方式,我意识到我可以提高自己的原始绘画能力,但我仍然需要不断地投入精力。这只会加快迭代过程,并对整个项目的速度和质量产生一定的积极影响。我对AI技术的进一步发展抱有很大的期望。未来如果AI发展到可以生成3D模型的程度,对我们的项目来说就更加有用了。但目前我们距离这个目标还有一段距离,还需要潜心创作高质量的作品。

我个人认为,今天的AI是一个加速效率的补充工具,对成本分配有一定的影响,但是有了AI,我们可以创造出更加高效、优质的产品,我只能说,可以做出更高效。让我们充分利用这种高质量并加以发展。

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